Pixel
Obrazový bod (krátký pro obrázekture element, používání obyčejná zkratka “pix” pro “obraz”) je jeden mnoho malý tečky to tvořit reprezentaci obrazu v paměti počítače. Každý takový informační element není opravdu tečka ani čtverec, ale abstraktní vzorek. S péčí, obrazové body v obrazové plechovce jsou reprodukovány u nějaké velikosti bez výskytu viditelných teček nebo čtverců; ale v mnoha kontextech, oni jsou reprodukováni jako tečky nebo čtverce a moci být viditelně zřetelný když ne jemný dost. Intenzita každého pixelu je proměnná; v barvě systémy, každý pixel má typicky tři nebo čtyři dimenze proměnlivosti takový jak červený, zelený a modrý, nebo modrozelený, magenta, žlutý a černý.
Technický
Obrazový bod je obecně myšlenka jako nejmenší kompletní vzorek obrazu. Definice je velmi kontext citlivý; například, my můžeme mluvit o tištěných obrazových bodech ve straně nebo obrazové body vysílaly elektronickými signály, nebo reprezentovaný digitální hodnoty nebo obrazové body na displeji nebo obrazových bodech za digitálními zavřenýma dveřmi (photosensor elementy). Tento seznam není vyčerpávající, a se spoléhat na kontext tam je několik synonym, která jsou přesná v určitých kontextech, např. obrazový bod, vzorek, bajt, kousek, tečka, bod, etc. My můžeme také mluvit o obrazových bodech v souhrnu, nebo jako jednotka míry, zvláště když používá obrazové body jako míru rozhodnutí, např. 2400 pixelů na palec, 640 pixelů na linku, nebo rozložený 10 pixelů oddělený.
Tečky mír na palec (dpi) a obrazové body na palec (ppi) být někdy používal interchangably, ale mají různé významy obzvláště na tiskárnovém poli, kde dpi je míra tiskárnového řešení bodového tisku (např. inkoust hustota kapičky). Například, vysoce kvalitní inkjet obraz může být potištěný 200 ppi na 720 dpi tiskárny.
Více pixelů reprezentovalo obraz, blíže výsledek může se podobat originálu. Množství pixelů v obraze je někdy nazvané rozhodnutí, ačkoli rozhodnutí má více přesnou definici. Počty obrazového bodu mohou být vyjádřeny jako jediné číslo, jak v “tři-megapixel” digitální fotoaparát, který má nominální tři milióny pixelů, nebo jako pár čísel, jak v “640 480 displeje”, který má 640 obrazových bodů ze strany na stranu a 480 od vrcholu k dolní části (jak v VGA displeji), a proto má celkový počet 640 × 480 = 307,200 obrazových bodů.
Obrazové body, nebo obarvit vzorky, to tvořit digitalizovaný obraz (takový jak JPEG soubor používaný na internetové stránce) smět nebo smět ne být v osobní korespondenci s obrazovými body obrazovky, spoléhat se na jak počítač zobrazuje obraz.
V práci na počítači, obraz složený z pixelů je znán jak bitmapped obraz nebo rastrový obraz. Slovo rastr pochází z polotónové tiskové technologie, a byl široce použitý popisovat televizi, jak prohlíží vzory.
Domorodec vs. logické obrazové body v LCD displejích
Od řešení většiny počítače displeje mohou být nastaveny od počítačového operačního systému, displej je rozhodnutí obrazového bodu nemůže být absolutní měření.
Moderní LCD obrazovky počítače jsou navrhnuty s přirozené rozhodnutí který se odkazuje na dokonalý protějšek mezi obrazovými body a trojice. (CRT displeje také používají červenou-zelený-modré phosphor trojice, ale tito nejsou současní s obrazovými body obrazu, a moci ne proto být řekl, aby byl ekvivalentní k obrazovým bodům.)
Přirozené rozhodnutí udělá nejostřejší fotografii schopný od displeje. Nicméně, protože uživatel může nastavit rozhodnutí, monitor musí být schopný projevení jiných odvah. Non-přirozená rozhodnutí musí být podporován přibližný převzorkovat v LCD kontrolorovi, používat algoritmy vložení. Toto často přiměje obrazovku, aby se díval poněkud zubatý nebo rozmazaný. Například, displej s rodným rozhodnutím 1280 × 1024 vůle vypadá jako nejlepší soubor u 1280 × 1024 rozhodnutí, odkázat displej 800 × 600 přiměřeně tím, že porovná každý pixel s více fyzickými trojicemi, a smět být neschopný displeje v 1600 × 1200 ostře kvůli nedostatku fyzických trojic.
Obrazové body mohou být jeden obdelníkový nebo čtvercový. Číslo volalo poměr stran popisuje squareness obrazového bodu. Například, 1.25: 1 poměr stran znamená, že každý pixel je 1.25 časy širší než to je vysoce. Obrazové body na monitorech počítače jsou obvykle čtvercové, ale obrazové body používané v digitálním videu non-čtvercové poměry stran, takový jak ti používali v kamarádovi a NTSC variantách CCIR 601 standard digitálního videa a odpovídání anamorphic formáty širokého plátna.
Každý pixel v monochromatickém obrazu má jeho vlastní hodnotu, korelovat vnímavostní jasnosti nebo fyzický intenzita. Numerický represenation nuly obvykle reprezentuje černou a nejvyšší hodnotu možný reprezentuje bílou. Například, v osm-kousl obraz, maximální nepodepsaná hodnota, která může být uložena osmi kousky je 255, tak toto je hodnota užitá na bílou.
V obraze barvy, každý pixel může být popisoval, jak používá jeho odstín, saturaci a hodnotu, ale je obvykle reprezentován místo toho jak červená, zelená a modré intenzity (vidí RGB).
Kousky na pixel
Množství zřetelných barev, které mohou být reprezentovány obrazovým bodem závisí na množství kousků na pixel (bpp). Maximální množství barev pixel může brát moci se nalézat tím, že bere dva k síle hloubky barvy. Například, obyčejné hodnoty jsou
- 8 bpp [28= 256; (256 barev )],
- 16 bpp [216= 65536; (65,536 barev, známý jako Highcolour nebo tisíce )],
- 24 bpp [224= 16777216; (16,777,216 barev, známý jako Truecolor nebo milióny )].
- 48 bpp [248; (nezbytně nepřetržitý colorspace, použitý v mnoha deskových skenerech a pro profesionální práci)
Obrazy složené z 256 barev nebo méně být obvykle skladoval v počítačové obrazové paměti v robustním nebo rovinném formátu, kde obrazový bod v paměti je index do seznamu barev volala paleta. Tyto režimy jsou proto někdy nazvané indexovaný režimy. Zatímco jen 256 barev je zobrazováno najednou, těch 256 barev je vybíral z mnohem větší palety, typicky 16 miliónů barev. Měnit hodnoty v paletě dovolí druh účinku animace. Oživená startovací loga Windows 95 a Windows 98 jsou pravděpodobně best-known příklad tohoto druhu animace. Na starších systémech, 4 bpp (16 barev) bylo obyčejné.
Pro hloubky větší než 8 kousků, číslo je suma kousků oddaných každému tři RGB (červený, zelený a modrý) komponenty. 16-ti bitová hloubka je obvykle rozdělena do pěti kousků pro každého červený a modrý, a šest kousků pro zelenou (většina lidských očí je více citlivé na zelenou než jiné dvě základní barvy). 24-malá hloubka dovolí 8 kousků na komponentu. Na některých systémech, 32 bitová hloubka je dostupná: toto znamená to každý 24-obrazový bod kousku má zvláštní 8 kousků popisovat jeho neprůhlednost (pro účely slučování s dalším obrazem).
Když soubor obrazu je zobrazován na obrazovce, množství kousků na pixel je vyjádřeno odděleně pro rastrový soubor a pro displej. Některé rastrové formáty souboru mají větší kousek-schopnost hloubky než jiní. GIF formát, například, má maximální hloubka 8 kousků, zatímco soubory Tiff mohou se ovládat 48-kousl obrazové body. Nejsou tam žádné displeje, které mohou zobrazovat 48 kousků barvy, tak tato hloubka je typicky užitá na specializované profesionální aplikace se snímači filmu a tiskárny. Takové soubory jsou vyjádřeny na obrazovce s 24-malá hloubka.
Subpixels
Mnoho displeje a obraz-systémy získání jsou, pro různé důvody, neschopný ukázání nebo snímání kanály jiné barvy u stejného místa. Tento přístup je obecně rozdělen násobkem používání subpixels, každý kterých klik jediný barevný kanál. Například, LCD ukáže typicky rozdělit každý pixel vodorovně do tří subpixels. Nejvíce displeje LEDa rozdělí každý pixel na čtyři subpixels; jedna červená, jedna zelená, a dva modrý. Většina senzorů digitálního fotoaparátu také používá subpixels, používáním barevný člověk prosakuje. (CRT displeje také používají červenou-zelený-modrý phosphor tečkuje, ale tito nejsou souosí s obrazovými body obrazu, a moci ne proto být řekl, aby byl subpixels).
Pro systémy s subpixels, dva jiné přístupy mohou být vzaty:
-
- Subpixels může být ignorován, s obrazovými body bytí ošetřovalo jako nejmenší adresovatelný zobrazovací element; nebo
- Subpixels mohou být zahrnuty ve výpočtech vizualizace, který vyžaduje více analýzy a doba zpracování, ale může produkce zřejmě nadřazené obrazy v některých případech.
Druhý přístup byl zvyklý na zvýšení zřejmé řešení barevných obrazovek. Technika, odkazoval se na jak subpixel vizualizaci, využije znalost geometrie obrazového bodu obsluhovat tři barevný náhradník-obrazové body odděleně, a je nejvíce efektivní s bytem-panel ukáže soubor jejich rodným rozhodnutím (protože geometrie obrazového bodu takových ukázek je obvykle fixovaná a předvídatelná).
Megapixel
Megapixel je 1 milión pixelů, a je používán ne jediný pro množství pixelů v obraze, ale také často vyjadřovat množství senzorových prvků digitálních kamer nebo množství displejových prvků digitálních displejů. Například, kamera se sadou 2048 × 1536 elementů senzoru je obyčejně řekl, aby měl “3.1 megapixels” (2048 × 1536 = 3,145,728).
Použití digitálních fotoaparátů photosensitive elektroniku, jeden Charge-spojené zařízení (CCD) nebo CMOS snímací prvky, sestávat z velkého množství jediných senzorových elementů, každý kterých záznamů uměřená hladina intenzity. Ve většině digitálních fotoaparátech, sada senzoru je zakrytá vzorovanou barevnou filtrovou mozaikou mít červenou, zelenou a modré oblasti v Bayer filtrovém uspořádání, tak že každý element senzoru může vykazovat sílu jediné základní barvy světla. Kamera pozmění informace barvy sousedících senzorových elementů, přes proces volal demosaicing, vytvořit obraz finále. Tyto elementy senzoru jsou často nazývány “obrazovými body”, ačkoli oni jen zaznamenají 1 kanál (jen červený, nebo zelený, nebo modrý) finálního barevného obrazu. Tak, takzvaný N-megapixel kamera, která produkuje N-megapixel obraz poskytuje jediný-třetina informace, že představa o stejné velikosti mohla dostat se od snímače. Tak, jisté barevné kontrasty mohou dívat se chmýřovitější než jiní, se spoléhat na rozdělení primárních barev (zelená má dvakrát tolik elementů jak červený nebo modrý v uspořádání Bayera).
V srovnání s tradičními snímacími prvky, Foveon X3 senzor používá tři vrstvy elementů senzoru, tak že to zachytí červenou, zelenou a modrou intenzitu na každém sadovém místě. Tato struktura odstraní potřebu pro de-mosaicing a odstraní sdružené obrazové artefakty, takový jako zastření barvy kolem ostrých hran. Citovat precedens ustanovený senzory mozaiky, Foveon počítá každého jeden-obarvit element senzoru jako obrazový bod, dokonce ačkoli přirozená výstupní velikost souboru má jen jeden pixel na tři kamerové obrazové body [1]. S touto metodou počítání, N-megapixel Foveon X3 senzor proto zachytí stejné množství informací jak N-megapixel Bayera-senzor mozaiky, ačkoli to namačká informace do méně obrazových bodů obrazu, bez nějakého vložení.
Podobná pojetí
Několik jiných druhů objektů odvozených z myšlenky na pixel, takový jako voxel (element hlasitosti), texel (element struktury) a surfel (element povrchu), byli vytvořeni pro jinou počítačovou grafiku a použití zpracování obrazu.